东方神韵就是原本隶属于鲲鹏动漫的电脑CG制作中心,由于长期只有投入而没什么产出,所以对鲲鹏动漫而言成为拖累的包袱了,于是在张乐行的授意下,电脑CG制作中心独立了出来,成立了一间名为东方神韵的公司。东方神韵成立没多久,就赶上《终结者2》的制作订单,在和工业光魔共同努力下,成功完成了其中的电脑特技镜头。凭借着《终结者2》的票房大热,东方神韵也由此一炮而红,接到了不少慕名而来的电脑特技制作订单,虽然和制作游戏CG的目标不一致,但是至少东方神韵能养活自己了。
麦克·罗纳德点了几下鼠标,跳过片头,再点了一下“NewGame”,然后出来一个典型的人物选择画面,其实也就是人物性别选择。
“老板,这其实是我们游戏的一大特点,不像其他游戏那样要先确定人物的职业,角色最开始只是一个普通人,根据游戏者的使用习惯可以向不同职业发展(熟练度系统),比如说经常使用格斗武器,那么就会向战士方向发展。”麦克·罗纳德控制着鼠标在屏幕上两个男女形象之间移动着,最后选择了男人。
画面一黑,然后慢慢的屏幕上显现出一个村庄,略微有些破败,天空中淅淅沥沥的下着小雨,一个精壮的男子站在屏幕正中央的一间破房子外左顾右盼,整个风格略显黑暗,张乐行看后的第一感觉就是——“暗黑破坏神”。
麦克·罗纳德点了一下鼠标,屏幕上出现人物的装备栏,不过暂时还是空的,装备栏的下面是很多格子(储物格),里面摆了几样东西。麦克·罗纳德从储物格中选了一把猎弓装备上,精壮男子的手上马上多出了一把弓(纸娃娃系统),接下来麦克·罗纳德又展示了人物状态栏、人物技能栏等游戏系统。然后在他的控制下,精壮男子沿着村子中的道路来到外面,很快敌人出现了,精壮男子也进入到战斗状态。
“你这是回合制的战斗?”战斗画面一出来,张乐行就发现了问题:“你们原来申请的时候说的可是ARPG,现在这不就是……”
“是的老板,我们原本是想做成ARPG的,但是发现战斗控制不太好做,所以干脆改成传统的回合制战斗模式。”麦克·罗纳德耸耸肩,不好意思的说道。
张乐行刚看到这游戏的时候还觉得有点象“暗黑破坏神”,可是看了一会后,才发现和“暗黑破坏神”的差距还是很大的,好在还有时间去改,于是张乐行决定把自己的看法说出来,至少可以让麦克·罗纳德这帮人少走一点弯路。
“传统的回合制战斗已经太多了,我建议你们还是改成即时制,这样既能体现战斗的紧张刺激,又能有新鲜,可能会更受用户的欢迎。刚才人物的技能栏中有不少技能,但是看起来之间似乎没什么关联,是不是可考虑设计成树状,学习下一层技能需要先学会上一层的技能。”
麦克·罗纳德解释道:“老板,设计成即时战斗我们正在尝试,程序设计方面研究出新的算法,估计能大大改善即时战斗的效果。技能我们是这样考虑的,树状技能限制太多了,不如松散型的技能学起来自由,我们依旧是加入了熟练度系统,所有的技能都可以学,但是想发挥出更大的威力需要经常使用。通过熟练度的上升,技能可以升级,最高可以到五级。同样的技能在升级后威力会更大。比如说连环箭,一级的时候就是两只箭,到第五级有四只箭,并且每只箭威力增大百分之五十。”
看来麦克·罗纳德这帮人还挺喜欢熟练度系统的,人物能力上有熟练度,技能上也不忘记加上,这让张乐行很有一点玩网络游戏时候的感觉。
“麦克,物品这方面我有点想法,你们可以考虑搞一个随机物品掉落系统,设定一批基础物品,然后为其加上各种不同的属性,比如说加攻击力、加防御力、加敏捷或者是加入某种特定属性,这样一来将极大的激发玩家的收集兴趣。另外战斗区域也可以加入随机绘制,这样每次重新进入都有些不同,再添加一些诸如地下空间、地上建筑等区域,也能极大的丰富探索的乐趣。”
……
张乐行一口气说了一大堆“暗黑破坏神”中类似的系统,麦克·罗纳德也显得很虚心,不但仔细的听了,有些还很认真的记在他的笔记本上。虽然张乐行所说的麦克·罗纳德并不会全盘接受,毕竟他也是有着自己想法的游戏设计师,但是只要他认真去做,相信这将会是一款能和《暗黑破坏神》相抗衡的游戏。
参观完公司几个开发中的项目后一个月,张乐行再次动身前往美国,又到了VisualSystem集团的年度会议召开的时候了。此次会议的内容除了每年的常规内容外,关注的重点依旧是正在紧张开发的几种版本的操作系统,离开时编程一线时间已久,在技术细节方面张乐行已经提不出什么真知灼见,不过好在从操作系统的使用、界面等方面张乐行还是有些心得的,到不至于白来一趟。
12月中旬,张乐行接到来自罗塞尔市场调查公司的电话——暴雪公司终于现身了,并且还送来了一份有关暴雪公司的调查报告。报告中写道:
“暴雪公司成立于1991年2月8日,当时的名称叫做Sili&Synapse(硅与神经键),主要成员有公司总裁艾伦.阿德汗(创始人之一)、公司副总裁迈克.莫怀米(创始人之一)、程序员弗兰克·皮尔斯等人……
1992年,面向多种游戏平台开发游戏,并且推出其第一款游戏《失落的维京人》,获得良好的市场反应,并且被获准移植到任天堂公司的SNES主机(超级任天堂美版)上……
1993年7月,推出其第二款游戏《摇滚赛车》,再次被移植到任天堂公司的SNES主机上。10月Sili&Synapse计划更名为Chaos(混乱)工作室,但发现纽约已经有一家公司注册了这个名字,为了获得Chaos工作室名称的使用权,迈克·莫怀米与这家公司接触,但由于对方要价太高(十万美元),双方未能达成协议。12月初Sili&Synapse更名为BlizzardEai(暴雪娱乐),据称这个名字是由两位创始人通过翻字典找到的……
经过几年的发展,目前暴雪公司已经拥有包括程序、策划、美工和一员音效师的十五人开发团队,并且今后将专注于在PC机上开发游戏,不再涉足SNES主机的开发……
根据估算,目前暴雪公司的资产价值不超过四百万美元……”
没想到未来大名鼎鼎的暴雪公司现在还这样默默无闻,而且这么便宜,张乐行不由得心动了,马上派出红河基金的人去和暴雪公司联系。这时候艾伦·阿德汗也正为暴雪公司资金的匮乏而忧心忡忡,由于公司实力和资金的原因,暴雪公司以前基本上只能一个项目一个项目的来做。今年公司人员扩编后,暴雪公司计划同时上三个项目,《Bckthorne(黑色荆棘)》、《TheDeathaurnofSuperman(超人——死里逢生)》以及受到《沙丘II》成功的影响上马的即时战略游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,这样一来光靠之前两个游戏赚的钱就有点捉襟见肘了。